Pour isoler les bruits de pas ennemis et étouffer le bruit du territoire dans Once Human, baissez la musique de fond à zéro, coupez les diffusions des colonies dans [Paramètres] -> [Audio] -> [Radio], désactivez l'alerte de zone de pollution et réglez un égaliseur externe pour atténuer les basses de 60–250 Hz de -2 à -3 dB tout en boostant les médiums de 500 Hz–2 kHz de +2 à +3 dB. Ces réglages éliminent les grondements sourds des machines de votre territoire et permettent aux bruits de pas spécifiques à chaque texture de ressortir nettement pendant les combats.
Mixage audio en jeu pour la vigilance tactique et des bases silencieuses
La construction de base dans Once Human génère un bruit de fond important. Les ateliers d'artisanat, les autoradios et les machines de territoire produisent constamment des effets sonores qui masquent les déplacements ennemis. Dans un article de blog des développeurs d'août 2024, l'équipe de développement a confirmé que les joueurs peuvent ajuster ou couper individuellement ces sources sonores dans les menus standards.
Appliquez ces réglages en jeu pour obtenir un mixage audio compétitif et net :
- Volume principal : Conservez-le entre 80 % et 100 % pour préserver toute la plage dynamique.
- Musique de fond (BGM) : Réglez à 0 %. Les développeurs ont confirmé que le volume de la BGM est entièrement personnalisable ; la couper empêche les montées orchestrales dramatiques de couvrir les indices sonores de déplacement discrets.
- Effets sonores (SFX) : Laissez à 100 %. Les signaux de combat, les rechargements d'armes et les bruits de pas se trouvent sur cette piste.
- Radio : Réglez à 0 %. Situé sous
[Settings] -> [Audio] -> [Radio], ce curseur contrôle les radios du territoire, les diffusions des colonies et les autoradios des véhicules. - Alerte de zone de pollution : Réglez sur Désactivé. Entrer dans des zones contaminées déclenche des carillons d'alerte répétitifs ; l'équipe de développement a confirmé que les joueurs peuvent désactiver cet effet sonore dans les paramètres pour contourner directement le problème.

La limite sonore du filtre résonant de poussière stellaire
Si votre base utilise un filtre résonant de poussière stellaire, y déposer une pierre d'écho déclenche un effet sonore de convertisseur prévu par le jeu. L'équipe de développement a reconnu que cette mécanique produit une boucle sonore excessivement forte qui fera l'objet d'une optimisation future. Comme ce bruit de machine est directement lié au canal principal des effets sonores plutôt qu'au curseur de la radio, le couper complètement en jeu revient aussi à couper les mouvements ennemis. La seule façon d'atténuer son bourdonnement sans masquer les signaux tactiques est d'utiliser l'égalisation des fréquences.
Lorsque vous installez des extensions de base ou des structures financées avec des Crystgin, placez les machines de traitement bruyantes bien à l'écart des points d'étranglement défensifs pour éviter la pollution sonore locale lors des événements de purification.
Valeurs d'égaliseur pour la clarté des bruits de pas
Once Human propose des profils audio de bruits de pas uniques pour les différentes textures de sol, qu'il s'agisse de terre, de tôle, de pierre ou de bois. Cependant, les grondements à basse fréquence émis par les machines environnementales et les combats distants masquent souvent ces indices.
L'application d'un égaliseur (EQ) au niveau du système via le logiciel de votre casque permet d'isoler les mouvements des personnages. D'après une étude sur l'audio compétitif publiée par Turtle Beach, vous devriez ajuster vos bandes de fréquences à l'aide de ces paramètres précis :
| Bande de fréquence | Ajustement recommandé | Intérêt tactique |
|---|---|---|
| Basses (60–250 Hz) | Réduire de -2 à -3 dB | Réduit la résonance assourdissante des explosions et des machines lourdes de la base qui masquent les bruits de pas. Source : Turtle Beach. |
| Médiums (500 Hz–2 kHz) | Augmenter de +2 à +3 dB | Met en avant les bruits de pas, les rechargements et les indices sonores de déplacement des personnages. Source : Turtle Beach. |
| Aigus (4–8 kHz) | Augmenter de +1 à +2 dB | Améliore la perception spatiale des hautes fréquences et le niveau de détail. Source : Turtle Beach. |
Pour les casques dotés d'un logiciel multibande plus simple, concentrez-vous principalement sur la plage de 1 kHz à 3 kHz. Booster les fréquences entre 1 et 3 kHz cible spécifiquement le claquement et le frottement des bottes sur les textures du terrain.
Profils d'égalisation modérés ou agressifs
Les guides audio divergent parfois sur l'intensité des modifications à apporter aux courbes d'égalisation. Les guides plus prudents recommandent de rester dans une plage de +/- 2 à 3 dB afin de préserver la spatialisation et d'éviter la distorsion numérique.
Des profils plus agressifs préconisent de réduire les sous-basses (autour de 31 Hz) de -6 dB et de faire un pic à 2 kHz de +6 dB, ou de pousser la bande des 16 kHz au maximum. Si ces coupures drastiques éliminent plus rapidement le bourdonnement des machines, elles introduisent des saturations désagréables et écrasent la profondeur sonore de l'environnement. S'en tenir à une plage modérée de -3 dB à +3 dB préserve la clarté directionnelle.
Configuration du chat vocal et des périphériques d'entrée
Des options vocales mal configurées entraînent des bavardages indésirables en micro ouvert dans les colonies et font rater des annonces cruciales. Once Human gère à la fois la sélection du périphérique d'entrée et les modes de communication vocale directement dans son menu des paramètres.
Le guide de configuration de Voice.ai précise que les joueurs doivent activer le chat vocal dans les paramètres audio et sélectionner explicitement leur micro physique dans la liste d'entrée. Laisser ce réglage sur le périphérique par défaut du système amène souvent Once Human à capter le son d'entrées secondaires, comme le micro d'une webcam ou des câbles virtuels.
Les joueurs sur PC doivent également vérifier l'attribution des touches. Selon les données de commandes compilées par BisectHosting, la touche par défaut du clavier pour le chat vocal sur PC est F5. Si vous utilisez le Push-to-Talk (appuyer pour parler), réassignez cette touche à un bouton latéral accessible de votre souris afin de communiquer sans retirer vos doigts des touches de déplacement pendant les fusillades.
Résolution des problèmes de son manquant sur console
Les joueurs sur console confrontés à des pistes audio absentes ou silencieuses ne doivent pas immédiatement supposer une panne matérielle. Des bugs de routage audio au niveau du système peuvent rendre les canaux du jeu totalement muets.
Lorsque le son du jeu se coupe, la documentation de dépannage de Timesaver.gg suggère trois vérifications immédiates :
- Vérifier les curseurs en jeu : Assurez-vous que les curseurs Général, Effets et Musique ne sont pas tombés à zéro dans l'onglet audio de Once Human.
- Vérifier le routage de sortie : Confirmez si votre console achemine le son vers le port HDMI, un casque sans fil ou la prise jack 3,5 mm de la manette. Basculer le périphérique de sortie de la console sur une autre source puis revenir à votre casque force souvent le moteur audio à rétablir la connexion.
- Redémarrer complètement le jeu : Les portages récents sur console peuvent souffrir de désynchronisations du moteur audio qui persistent après la mise en veille. Quittez complètement l'application et redémarrez-la à froid pour vider la mémoire tampon audio.
Foire aux questions
Comment couper la musique de la radio et les diffusions des colonies dans Once Human ?
Ouvrez [Settings] -> [Audio] -> [Radio] et faites glisser le curseur à zéro. Comme l'explique l'équipe de développement de Once Human, ce curseur contrôle les radios du territoire, les diffusions des colonies et la musique des véhicules.
Quelle est la touche par défaut sur PC pour le chat vocal dans Once Human ?
La touche par défaut du clavier PC pour la communication vocale est F5, selon BisectHosting.
Comment désactiver les avertissements sonores répétitifs de la zone de pollution ?
Ouvrez le menu Paramètres en jeu et désactivez l'option d'effet sonore de la zone de pollution. L'équipe de développement a implémenté cette option pour pallier le problème des carillons répétitifs à l'entrée d'une zone.








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