Domine a conclusão solo de True Orochi no Onmyoji em 2026 com ajustes de SPD precisos, times completos e táticas andar por andar para vencer o Estágio 10 toda semana.
Fazer a True Orochi solo dá a você controle absoluto sobre o ajuste de velocidade (SPD), conjuntos de almas (souls) e ordem de turnos — eliminando os erros de coordenação comuns no modo cooperativo. Uma única falha de sincronia de SPD ou ativação de contra-ataque encerra a tentativa instantaneamente.
Este guia detalha o clássico motor de varredura com Kuro Douji. Ajuste seus valores de SPD, respeite as prioridades de alvo nos Andares 2, 6 e 10, e suas vitórias semanais ocorrerão de forma consistente, sem wipes.
Mecânicas da Dungeon e Regras de Entrada Semanal
A True Orochi surge como uma descoberta aleatória após concluir o Estágio 10 da Soul Zone (S10). Uma vez descoberta, a instância permanece ativa na sua interface por um tempo limitado.
Você pode abrir duas tentativas premiadas por semana com custo de 60 de stamina por conclusão. Uma mecânica de segurança protege suas tentativas: sair antes de concluir o Andar 1 reembolsa sua entrada. Se o seu sacrifício inicial de vida ou a ordem de turnos der errado no Estágio 1, saia imediatamente, reajuste suas almas e reinicie sem perder sua tentativa semanal.
A formação solo exige 13 shikigamis: 10 unidades próprias e 3 de suporte de amigos, além de Abe no Seimei e Kagura. Você utiliza 6 shikigamis por andar. Note que bônus de drop de almas por tempo não têm efeito na True Orochi; desative-os para economizar seus buffs.
Onmyoji Jades Top Up
Ajuste de Velocidade (SPD) e Limiares de Ordem de Turno na True Orochi
O ajuste de velocidade (SPD) é responsável por quase todas as derrotas nos andares avançados. Se o seu puxador (puller) não tiver velocidade suficiente, os monstros do Estágio 10 cortarão a fila de turnos e eliminarão seus causadores de dano antes do início da sua rotação.
Guias mais antigos costumavam recomendar um puller com 210 de SPD. Essa marca abre margem para empates de velocidade e perdas de turno contra a Jorougumo do Andar 10. Use no mínimo 211+ de SPD no seu puller principal para assegurar a prioridade absoluta de turno em todos os dez estágios.
Defina rigorosamente a sua sequência de turnos:
- Puxador de Turno / Action Puller (211+ de SPD) avança a barra de ação da equipe.
- Oitsuki (210+ de SPD) usa sua habilidade para fornecer orbes iniciais.
- Ushi no Toki (130+ de SPD) vincula seu boneco de palha ao alvo prioritário.
- Kuro Douji (128+ de SPD) desfere múltiplos cortes com a vida crítica.
- SSR Orochi (128+ de SPD, mais lento que Kuro Douji) concede uma ação extra a Kuro Douji e escudos de Sea Sprite.
- Kagura (Andares 2–10) usa Storm para dar um turno adicional a Kuro Douji caso algum alvo sobreviva.
A tabela abaixo detalha as marcas obrigatórias para cada posição no seu time ativo.
| Função na Equipe | Shikigami Recomendado | Conjunto de Almas | SPD Alvo | Foco de Atributos |
|---|---|---|---|---|
| Puxador de Turno | Kamaitachi / Yamausagi / Kujira / Maki | Fortune Cat (4 peças) | 211+ SPD | SPD / Effect RES |
| Gerador de Orbes | Oitsuki | Azure Basan (4 peças) | 210+ SPD | SPD / HP / Effect RES |
| Amplificador de Dano | Ushi no Toki | Watcher (4 peças) + Odokuro (2 peças) | 130+ SPD | SPD / Effect HIT / HP |
| Finalizador Principal | Kuro Douji | Seductress (4 peças) + Crit (2 peças) | 128+ SPD | 100% Crit / ATK / Crit DMG |
| Suporte de Turno Extra | SSR Orochi | Sea Sprite (4 peças) | 128+ SPD (Mais lento que Kuro) | HP / HP / Crit |
| Revividor do Andar 1 | Oguna / Momo | Sem equipamentos ou Sets Quebrados | SPD Base (Nível 1) | HP Mínimo (Nível 1) |
| Controle do Andar 10 | SP Shuten Doji | Fortune Cat ou Set Quebrado | 130+ SPD | ATK / ATK / Crit DMG |
Atingir esses limites exatos de velocidade garante que seu causador de dano aja repetidamente sem interferência inimiga.

Formação Principal da Equipe e Conjuntos de Almas
Sua seleção de 13 shikigamis para a rota solo precisa cobrir o time de varredura principal, especialistas de andares específicos e substitutos de emergência.
O Time Principal
- Kuro Douji (O Finalizador): Exige 100% de Taxa Crítica (Crit Rate) com Seductress e pelo menos 128 de SPD. Sua passiva ativa ataques múltiplos adicionais a cada 30% de HP máximo perdido. Abaixo de 10% de HP, ele desfere quatro golpes contínuos por turno, reiniciando recargas ao eliminar alvos.
- SSR Orochi (O Facilitador): Usa Sea Sprite (HP/HP/Crit). Seu escudo protege o Kuro Douji de vida baixa contra dano residual, enquanto sua segunda habilidade concede a Kuro Douji um turno extra imediato com invulnerabilidade temporária. Mantenha Orochi com 128+ de SPD, estritamente mais lento que Kuro Douji.
- Ushi no Toki (A Multiplicadora): 4 peças de Watcher mais 2 peças de Odokuro (Gashadokuro). Odokuro aumenta o dano contra monstros, amplificando drasticamente o dano transferido através do boneco de palha para o chefe.
- Oitsuki (A Bateria de Orbes): Azure Basan fornece quatro orbes iniciais a cada estágio. Com 210+ de SPD, ela age imediatamente após o seu puxador para que Ushi no Toki e Kuro Douji tenham orbes suficientes no primeiro turno.
- Kamaitachi ou Yamausagi (O Puxador): 4 peças de Fortune Cat com 211+ de SPD. Kamaitachi traz ciclagem passiva de turnos; Yamausagi oferece menor custo de orbes.
Montar esses conjuntos de almas exige bastante farm com AP. Se os recursos acabarem durante os ajustes, adquira pacotes de Jade de Onmyoji para manter sua rotina de farm sem interrupções.
Composições Lentas Alternativas vs. Kuro Douji
Alguns jogadores utilizam times de Shiranui com múltiplos Bakekujira acompanhados por SP Ibaraki Doji ou SP Tamamo no Mae. Embora resistentes, formações com vários Bakekujira estendem as partidas para além de 10 minutos e exigem várias unidades de 5 e 6 estrelas com habilidades no nível máximo. O motor de Kuro Douji limpa todos os 10 andares em menos de quatro minutos com investimento mínimo em Darumas de habilidade.
Preparação do Andar 1: Ativação de Kuro Douji com Vida Baixa
O Estágio 1 define toda a tentativa. Você deve reduzir a vida de Kuro Douji a níveis críticos deliberadamente para que os multiplicadores da sua passiva fiquem maximizados dos Andares 2 a 10.
Use esta formação no Andar 1:
- Puxador Principal (211+ SPD)
- Oitsuki (210+ SPD)
- Ushi no Toki (130+ SPD)
- Kuro Douji (128+ SPD)
- SSR Orochi (128+ SPD, mais lento que Kuro)
- Oguna Nível 1 ou Momo Nível 1
- Onmyoji: Abe no Seimei (com Barreira Protetora)
Sequência de Execução do Andar 1
- O puxador avança as barras de ação da equipe.
- Oitsuki gera orbes iniciais.
- Ushi no Toki conecta seu boneco de palha diretamente no Hitotsume.
- Kuro Douji usa sua terceira habilidade no boneco. A passiva de reflexão de dano do Hitotsume elimina Kuro Douji instantaneamente.
- Oguna Nível 1 usa sua habilidade de reviver, sacrificando-se para trazer Kuro Douji de volta com o mínimo de HP (ou use o reviver individual da Momo).
- Seimei conjura a Barreira Protetora para resguardar o Kuro Douji com vida baixa contra ataques residuais por dois turnos.
- SSR Orochi concede a Kuro Douji um turno extra. Kuro Douji ataca com a força máxima de sua passiva, limpando o Andar 1 por completo.
Se Kuro Douji sobreviver ao dano refletido ou se Oguna morrer antes de reviver, saia imediatamente. Sair antes de concluir o Andar 1 consome zero tentativas semanais.

Andares 2 a 5: Gerenciamento de Perigos Intermediários
Troque seu Onmyoji para Kagura com Storm a partir do Andar 2. Preencha o espaço vazio do revividor com suportes utilitários como Maki, Kujira ou um causador de dano reserva.
Andar 2: O Perigo do Contra-Ataque de Hannya
A passiva de contra-ataque de Hannya sela a habilidade de golpes múltiplos de Kuro Douji ao ser atingido diretamente.
- Prioridade de alvo: Ushi no Toki vincula seu boneco de palha ao Hitotsume ou ao chefe principal.
- Nunca mire em Hannya diretamente. O ataque em área (AoE) de Kuro Douji elimina Hannya com segurança através do dano colateral em área.
Andares 3 a 5: Varredura Rápida
- Andar 3: Conecte o boneco de palha à True Orochi. Kuro Douji varre o campo. Se alguma serpente lateral sobreviver, Kagura usa Storm em Kuro Douji para finalizar.
- Andar 4: Coloque o boneco no chefe principal. O escudo de Sea Sprite do Orochi absorve os contra-ataques passivos dos monstros defensivos laterais.
- Andar 5: Coloque o boneco no chefe central. Kuro Douji limpa o campo em um ou dois turnos.
Andares 6 a 8: Evitando Armadilhas Mortais de Contra-Ataque
Os andares intermediários e finais aumentam o risco de contra-ataques e ampliam bastante as barras de vida dos inimigos.
Andar 6: A Ameaça do Kuro Douji Inimigo
O Andar 6 traz um Kuro Douji inimigo. Atingi-lo diretamente sem eliminá-lo em um único golpe reduz a vida dele para a faixa de ativação da passiva, disparando contra-ataques letais que dizimam seu time.
- Conecte o boneco de palha de Ushi no Toki à True Orochi ou à Enma.
- Evite ataques diretos de alvo único no Kuro Douji inimigo.
- O ataque em área com força total do seu Kuro Douji elimina o Kuro Douji inimigo com HP cheio de uma só vez, contornando o limiar de retaliação dele.
Andares 7 e 8: Mantendo a Prioridade de Dano
- Andar 7: Estágio de alto dano. Vincule o boneco à True Orochi. Kuro Douji varre; Kagura usa Storm caso monstros laterais sobrevivam.
- Andar 8: Conta com o alto dano explosivo de Shuten Doji. Kuro Douji limpa sem problemas desde que seu puxador mantenha a prioridade de 211+ de SPD.
Concluir os Andares 7 a 10 oferece a chance de obter a rara moldura de avatar Snake Sword.
Estratégia para os Andares 9 e 10: Vencendo o Desafio Final
A maioria das tentativas solo fracassadas desmorona nos Estágios 9 e 10 devido à alta defesa inimiga e a picos de dano passivo.
Detalhamento do Andar 9
O Andar 9 possui atributos defensivos elevados e forte dano explosivo.
- Puxador avança as barras de ação.
- Oitsuki gera orbes.
- Ushi no Toki vincula seu boneco à True Orochi central.
- Kuro Douji usa sua habilidade de múltiplos golpes.
- SSR Orochi usa a habilidade 2 em Kuro Douji para bônus de dano e invulnerabilidade.
- Kagura conjura Storm em Kuro Douji para eliminar os monstros restantes.
Conseguir os subatributos ideais em Seductress e Odokuro exige uma quantidade significativa de stamina. Você pode fazer uma recarga de Jade de Onmyoji para manter suas sessões de farm ativas sem depender da regeneração natural de AP.
Andar 10: A Estratégia Definitiva para o Estágio 10
O Andar 10 combina a True Orochi com Jorougumo e Higanbana. Higanbana causa dano passivo sempre que suas unidades realizam uma ação, enquanto Jorougumo ameaça com atordoamentos pesados.
Ajuste sua formação antes de entrar no Estágio 10 colocando SP Shuten Doji no 6º espaço.
Formação Ativa para o Andar 10: * Puxador Principal (211+ SPD) * Oitsuki (210+ SPD) * Ushi no Toki (130+ SPD) * Kuro Douji (128+ SPD, HP Baixo) * SSR Orochi (128+ SPD, mais lento que Kuro) * SP Shuten Doji (130+ SPD) * Onmyoji: Kagura (com Storm)
Passos de execução para o Andar 10:
- O puxador joga primeiro, avançando a equipe.
- Oitsuki fornece orbes iniciais.
- SP Shuten Doji empurra as barras de ação inimigas e reduz o dano da passiva de Higanbana.
- Ushi no Toki coloca seu boneco de palha na True Orochi.
- Kuro Douji ataca com a força máxima da sua passiva, derrotando Jorougumo e Higanbana.
- SSR Orochi concede a Kuro Douji um turno extra para destruir o boneco de palha e o chefe principal.
- Kagura conjura Storm em Kuro Douji para o golpe final de varredura.
Lista de Ações dos Andares 1 a 10
A lista a seguir resume as principais instruções táticas para cada estágio da sua tentativa solo.
| Andar | Onmyoji | Ajustes na Equipe | Alvo Principal do Boneco | Perigo Crítico a Evitar |
|---|---|---|---|---|
| Andar 1 | Seimei | Escalar Revividor Nível 1 | Hitotsume | Suicidar Kuro Douji no reflexo de Hitotsume; usar escudo de Seimei |
| Andar 2 | Kagura | Mudar para Kagura (Storm) | Hitotsume / Chefe | NÃO focar Hannya diretamente com ataques de alvo único |
| Andar 3 | Kagura | Composição padrão de Kuro Douji | True Orochi | Garantir orbes da Oitsuki disponíveis para a Storm de Kagura |
| Andar 4 | Kagura | Composição padrão de Kuro Douji | True Orochi | Deixar Sea Sprite absorver dano residual de contra-ataques iniciais |
| Andar 5 | Kagura | Composição padrão de Kuro Douji | True Orochi | Varredura limpa com Kuro Douji + turno extra de Orochi |
| Andar 6 | Kagura | Composição padrão de Kuro Douji | True Orochi / Enma | NÃO focar Kuro Douji inimigo diretamente; matar apenas em área (AoE) |
| Andar 7 | Kagura | Composição padrão de Kuro Douji | True Orochi | Teste de dano alto; verificar se escudo de Sea Sprite está ativo |
| Andar 8 | Kagura | Composição padrão de Kuro Douji | True Orochi | Cuidado com dano de Shuten Doji; manter 211+ de SPD no puxador |
| Andar 9 | Kagura | Composição padrão de Kuro Douji | True Orochi | Usar habilidade 2 de Orochi + Storm de Kagura para explodir HP alto |
| Andar 10 | Kagura | Trocar espaço 6 por SP Shuten Doji | True Orochi | SP Shuten Doji mitiga Higanbana; eliminar Jorougumo via dano em área |
Revisar esta lista antes de cada estágio evita erros de alvo que resultam em derrotas imediatas.
Análise de Recompensas, Conquistas e Drops
Concluir a True Orochi solo desbloqueia materiais essenciais de progressão de fim de jogo e recompensas visuais.
Derrotar o Estágio 10 concede a conquista permanente Orochi Mark III para o perfil do jogador. Os Estágios 7 a 10 têm chance de dropar a moldura de avatar Snake Sword; molduras repetidas são convertidas automaticamente em 100 Jades.
| Tipo de Recompensa | Origem do Drop | Descrição e Utilidade |
|---|---|---|
| Orochi Mark III | Conclusão do Andar 10 | Marca de conquista permanente de prestígio no perfil do jogador |
| Moldura Snake Sword | Andares 7, 8, 9, 10 | Moldura animada de avatar rara; duplicatas viram 100 Jades |
| Almas de 6 Estrelas | Todos os Andares (1–10) | Almas de alta qualidade de vários sets para ajustes de fim de jogo |
| Reverse Scales | Todos os Andares (1–10) | Moeda usada para trocar por almas específicas de determinado espaço |
| Demon Scales | Todos os Andares (1–10) | Moeda de almas de chefe para Odokuro, Namazu e Songstress |
Concluir o Estágio 10 oferece a maior concentração de Reverse Scales e cosméticos exclusivos disponíveis no PvE semanal.
Preparar conjuntos de almas de alto nível para eventos PvE e PvP frequentemente leva os jogadores a obter pacotes de S-Jade e Jade para manter o progresso da equipe em dia.

Perguntas Frequentes (FAQ)
Como desbloquear a True Orochi no Onmyoji?
A True Orochi aparece aleatoriamente após concluir o Estágio 10 da Soul Zone (S10). Uma vez descoberta, abrir uma sala custa 60 de stamina por tentativa.
Quantas vezes é possível fazer a True Orochi para obter recompensas a cada semana?
Os jogadores podem abrir a True Orochi duas vezes por semana com recompensas completas. Sair antes de concluir o Andar 1 não consome sua tentativa semanal.
Qual meta de velocidade (SPD) a equipe precisa atingir para a conclusão solo da True Orochi?
Seu puxador principal precisa de 211+ de SPD e Oitsuki precisa de 210+ de SPD. Kuro Douji e SSR Orochi precisam de 128+ de SPD, com Kuro Douji agindo primeiro.
Por que usar Oguna ou Momo no Nível 1 no Andar 1?
Um revividor de nível baixo se sacrifica após Kuro Douji morrer pelo reflexo de dano de Hitotsume. Reviver Kuro Douji com vida crítica ativa o número máximo de golpes da sua passiva.
Quais personagens Onmyoji você deve escolher para a conclusão solo?
Escolha Abe no Seimei para o Andar 1 para usar seu escudo protetor e depois mude para Kagura com Storm nos Andares 2 a 10. Kagura concede uma ação extra imediata a Kuro Douji caso os inimigos sobrevivam.
Qual é a principal estratégia para evitar derrotas no Andar 10?
Coloque SP Shuten Doji no time para empurrar as barras de ação e mitigar o dano recebido. Elimine os monstros laterais (Jorougumo) com o dano em área do boneco de Kuro Douji antes de finalizar a Higanbana.
Os buffs de aumento de drop de almas funcionam na True Orochi?
Não, os buffs de aumento de drop de almas não têm efeito na True Orochi. As taxas de drop de reverse scales, almas e molduras permanecem fixas.
Protocolo Final de Execução
Conclusões solo consistentes da True Orochi dependem de disciplina na velocidade e controle de alvos. Mantenha seu puxador principal com 211+ de SPD, Oitsuki com 210+ de SPD e ajuste o SSR Orochi logo atrás do seu Kuro Douji com 100% de Taxa Crítica.
Nunca use ataques de alvo único em Hannya no Estágio 2 ou no Kuro Douji inimigo no Estágio 6. Adicione SP Shuten Doji no Andar 10, amplifique o dano no chefe com o boneco com Odokuro de Ushi no Toki e use a Storm de Kagura para encerrar a tentativa. Siga este roteiro exato para garantir suas vitórias semanais e conquistar sua marca Orochi Mark III.







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